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Klassen:

 

Druide

Diese Mischklasse ist ideal für alle, die sich nicht zwischen Kriegern, Schurken, Magiern und Priestern entscheiden können. Der Naturfreund Druide bietet von allem etwas: Stärkungs- und Heilungszauber mit denen er in jeder Party gerne gesehen ist und obendrein verwandelt er sich in Tiere. Als Bär hält er besonders viele Treffer aus und als Raubkatze richtet er mehr Schaden an. In höheren Stufen kann er sich in einen Geparden verwandeln und schneller durch die Regionen reisen.
erlaubte Horden Rassen: Tauren.
Rüstungsbeschränkungen: Stoff und Leder
Waffenfertigkeiten: Stäbe, unbewaffneter Kampf, Einhandkolben, Dolche, Faustwaffen, Speere .



Hexenmeister

Die Beschwörer rufen einen Dämonen als Kampfgefährten herbei. Während dieser Diener mit den Feinden kämpft, zaubert der Hexer aus dem Hintergrund Flüche und Zerstörungszauber. Die direkten Angriffszauber des Hexers erzeugen meistens viel Aggro bei den Feinden und zihene damit die Gegner an. Da der Hexer aber nur Stoffrüstungen tragen darf, hält er kaum einem Nahkampf stand. Als Ausgleich dafür kann er spezielle Steine zur Heilung und sogar zur Wiederbelebung erschaffen. Der Hexer ist für Einsteiger die schwierigste Klasse. Allerdings eignet er sich mit seinem Diener hervorragend für Einzelkämpfer in der großen WoW Welt.
erlaubte Horden Rassen: Orcs, Untote.
Rüstungsbeschränkungen: Stoff
Waffenfertigkeiten: Dolche, Zauberstäbe, Schwerter.



Jäger


Diese Fernkampftalente greifen bevorzugt aus der zweiten reihe mit Pfeil und Bogen oder Flinten an. Den Nahkampf überlassen sie ab Stufe 10 einem abgerichtetem Haustier - zum Beispiel einem Löwen, Minisaurier, Krokodil oder auch einer Riesenspinne. Vor allem interessant ist die Fertigkeit, Fallen zu stellen. Obendrein marschiert der Jäger schneller als andere Klassen (Ausnahme Druide in "Reiseform"). Per >>>Aspekt des Rudels<<< gilt das sogar für eine ganze Gruppe.
erlaubte Horden Rassen: Tauren, Orcs, Trolle.
Rüstungsbeschränkungen: Stoff, Leder, schwere Rüstung (ab lvl 40)
Waffenfertigkeiten: Äxte, Dolche, Gewehre, Bögen, Armbrüste, Faustwaffen, Stangenwaffen, Stäbe, Schwerter, Wurfwaffen, zweihändige Äxte, zweihändige Schwerter.


Krieger

Im Gegensatz zu Offline-Rollenspielen machen Krieger nicht den meisten Schaden, sondern stecken lediglich die größte Anzahl von Treffern weg. Deshalb ist der Kämpfer der ideale Tank für sämtliche Gruppen. Er zieht Monster mit Angriffen auf sich und fängt die Treffer ab. Besonderer Vorteil: Krieger können mit fast allen Gegenständen etwas anfangen und können deshalb die meisten Beutestücke direkt verwerten - vor allem schwere Rüstungen, schwere Waffen und Schilde. Krieger sind für Einsteiger leicht zugänglich und haben nur selten Probleme, eine passende Gruppe zu finden.
erlaubte Horden Rassen: Alle.
Rüstungsbeschränkungen: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung (ab lvl 40), Schilde
Waffenfertigkeiten: alles außer Zauberstäbe


Magier

Die Meister der arkanen Künste sind die größten Damage-Dealer. Ihre Zauber machen den größten Schaden, die reichweite der Sprüche ist unübertroffen. Zusätzlich können sie Feinde vorübergehend in Schafe verwandeln. Diese Kombination macht den magier zum idealen gruppenhelden. Alleine fällt der magier leicht einem plötzlichen Monsterhinterhalt zum Opfer, allerdings kann er sich dann mit Frostzaubern retten. Zusätzlich kann er Levelabhängig verschiedene Brote und Wasser herstellen.
erlaubte Horden Rassen: Trolle, Untote.
Rüstungsbeschränkungen: Stoff
Waffenfertigkeiten: Stäbe, Zauberstäbe, Dolche, Schwerter.



Priester


Als primäre Heilklasse im Spiel frischen Priester vor allem die Energie von Verbündeten auf oder holen Gefallene per Wiedererweckungs-Zauber in die Schlachten zurück. Vor Gefechten stärken sie ihre Gruppe mit Schildzaubern, der große Mengen von Schaden absorbiert. Zusätzlich bezirzen Priester humanoide Gegner, die dann kurze Zeit an ihrer Seite kämpfen. Deswegen bedeutet jeder Nahkampf Gefahr. Praktischerweise stehen Priester ganz oben in der Beliebtheitsskala von Gruppen. Priester sind für Einzelgänger sehr schwer zu meistern und in Gruppen ist eine gute Absprache sehr wichtig.
erlaubte Horden Rassen: Trolle, Untote.
Rüstungsbeschränkungen: Stoff
Waffenfertigkeiten: einhändige Streitkolben, Dolche, Stäbe, Zauberstäbe.



Schurke


Wer im Nahkampf viel Schaden anrichten will sollte einen Schurken spielen. Die leichtfüßigen Schleicher sind auf Überraschungsangriffe aus dem Hinterhalt spezialisiert, laden mit Attacken Kombopunkte auf und entfesseln diese in einem "Finishing-Move". Außerdem sind Schurken Experten für Gift und teilen so mit ihren Schlägen Dots aus, die den Opfern noch zusätzlich Lebenspunkte abziehen. Zaubernde Gegner unterbrechen sie mit Kicks und anderen Spezalmanövern.
erlaubte Horden Rassen: Untote, Trolle, Orcs.
Rüstungsbeschränkungen: Stoff, Leder
Waffenfertigkeiten: Dolche, Wurfwaffen, Schwerter, Bögen, Armbrüste, Streitkolben, Faustwaffen.




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